Sidste del af semesteropgaven er næsten i hus. Denne gang er det en prototype lavet på baggrund af de 2 første opgaver og lavet ved hjælp af programmet Flash. Det visuelle er på plads og vi sidder netop og kæmper med at få det sidste Flash programmering til at virke… Det er umiddelbart ikke så nemt som vi havde håbet! Så snart det hele virker lægger vi selvfølgelig prototypen op på bloggen.![]()
Obl. Opgave 3 – The FLASH challenge
4 12 2007Kommentarer : Leave a Comment »
Kategorier : Semesteropgave
Fremtidsscenarie
26 11 2007I forbindelse med obligatorisk opgave 2 er vi blevet bedt om at uploade vores fremtidsscenarie.Hent Fremtidsscenarie
Kommentarer : Leave a Comment »
Kategorier : Download
Workshop d.12.11.07
13 11 2007![]()
Vi afholdte workshop i mandags og det gik ud over alle forventninger. Vi havde tilrettelagt et program for workshoppen, som indeholdte punkter såsom hvilke roller vi hver især skulle agere, hvordan vi ville introducere vores brugere til mock-uppen, et rollespil, opsummering og input.
Manualens forløb blev hurtigt tilsidesat fordi brugerne var ivrige efter at komme med input og vores roller afveg fra det planlagte program. Den mere spontane og intuitive stemning gav et forløb som var meget givende og fyldt med entusiastiske forslag, som vi nu skal have vurderet og sorteret i.
Vi var overordnede meget tilfredse med workshoppens forløb og vores brugeres engagement!
Kommentarer : Leave a Comment »
Kategorier : Semesteropgave
Status på Obligatorisk opgave 2
7 11 2007Vi er kommet ret godt igang med anden del af semester opgaven. Efter at have rettet de ting der skulle laves om i første del af semesteropgaven er vi nu hastigt gået videre. Vi har godt fat i vores designforslag og har idag arbejdet en hel del med vores papir mock-up. Vi ser nu alle frem til vores workshop på mandag.
Kommentarer : Leave a Comment »
Kategorier : Semesteropgave
Modsætningsforhold i nu-scenariet
30 10 2007Vi skulle liste 3 mulige modsætningsforhold som var afspejlet i vores nu-scenarie. På baggrund af denne analyse skulle vi lave enten en mock-up, prototype eller et rollespil som kunne gøres til genstand for provotyping.
Her ses hvilke modsætningsforhold vi kom frem til i vores nu-scenarie:
- Skærmens store størrelse og dens lys vil automatisk drage beskueren i troen om eventuel information vedr Århus. Men brugeren/beskueren/den tilrejsende bliver slemt skuffet over skærmens ringe informative indhold.
- Skærmens placering virker ikke hensigtmæssig, idet folk ofte vil trække nedad mod Strøget, da der hér er mere aktivitet.
- Materialet hos Visit Århus bliver ikke opdateret fra dag til dag, der bliver ikke informeret omkring nattelivet i Århus og der er et alt for stort og uoverskueligt udvalg af foldere på hylderne.
Vi har valgt at lave et rollespil som vi vil lægge ind på bloggen senere.
Kommentarer : Leave a Comment »
Kategorier : Designprocesser
Første Vision
16 10 2007Vi fik en vision om at hjælpe pendlere vha info på LED-skærmen. Det kunne være pendler-relateret materiale så som bus/togtider, billetpriser, rejseforslag og lign. På baggrund af vores etnografisk inspiredede feltstudier, så vi at det primært var Bus-pendlere overfor pladsen som viste interesse for skærmen og vi ville derfor linke tog-pendlerne til bus-pendlerne. Vi gik væk fra idéen, da vi syntes visionen virkede som en bestilt reklame for DSB, men det var ikke vores oprindelige intention at bevæge os indenfor dette felt. Vi syntes at skærmen indeholdte flere muligheder end bare et reklamespot…
Kommentarer : Leave a Comment »
Kategorier : Semesteropgave
Analyse af vores genstand, ‘Tog’
10 10 2007|
Barthes model:
Signifier: Tog. |
• Signifier: hvad er dens kendetegn? Toget er et stort, offentligt transportmiddel som bringer folk fra a til b vha. dets omfattende skinnenet. Det er et langt og støjende transportmiddel som kan køre op til 200 km/t. Designet er ofte strømlinet og holdt i enkle farver såsom hvid, blå og rød. Toget består af sammenkoblede vogne som kan skilles efter behov. Vognene har store vinduer som er med til at give en behagelig rejse med masser af lys. Interiøret er oftest enkelt, bestående af forskellige kupéer med sæder og borde. Toget indeholder ligeledes skærme og kort så man bliver oplyst hvor man befinder sig og hvor man skal stå af.
• Signified: hvad repræsenterer den? Hvad står den for? Toget er et offentligt transportmiddel og det bliver benyttet af mange, både af lyst og nød. Det at tage toget fremfor bilen, kan signalere, at man er miljøbevidst. Toget bliver også benyttet som en slags arbejdsplads og et afbræk fra hverdagen, fordi det ofte tager tid at komme fra a til b. Toget er det klassiske, offentlige transportmiddel som er service betonet og ønsker at give passageren en komfortabel rejse.
• hvilken kontekst indgår den i? Banegården er et knudepunkt. Her kommer togene ind og forlader perronerne non-stop. Der befinder sig mange mennesker i og omkring banegården. Mange bliver nødt til at forholde sig til toget dagligt fordi de pendler. Man skal købe billetter, holde øje med tiden og sørge for at få sig en plads i toget.
• associér: hvad forbinder I jeres genstand med? At rejse, møde og afsked, travlhed, dyrt, socialt, historie, statisk, fart, selvmord, graffiti, trainsurfing.
Kommentarer : Leave a Comment »
Kategorier : Semesteropgave
Scenarieformer
8 10 2007Nu scenarie:
En dokumentation af virkeligheden, som vi ser den eks. i form af storyboard.
Indicative scenarie: Lave forandringsmuligheder. Se muligheder i de scenarier, man opstiller, uden at man ved, hvad man går efter fra starten. Det er lidt et “observations” scenarie.
Optitative scenarie: Eksempel: “Story Torch” og “Philips Scenario Example III” – den findes ikke i virkeligheden, men den viser, hvad tanken er bag designet med en mockup/prototype.
De tre scenarier er forskellige trin i designprocessen, der overlapper hinanden.
I vores opgave bruger vi de tre omtalte scenarieformer: nu scenariet, det indicative scenarie og det optitative scenarie. I nu scenariet dokumenterer vi med et storyboard, hvordan livet på banegårdpladsen udfolder sig til dagligt. Vores nu scenarie virker som en form for dokumentation, hvor vi endnu ikke tager stilling til muligheder og fremtidige ændringer. Dette fører os til det indicative scenarie. Her ser vi de mange muligheder og tager aktivt stilling til vores vision og de muligheder, der understøtter denne. Sidst i designprocessen bevæger vi os over i det optitative scenarie, hvor vi er bevidste om de ændringsmuligheder, vi vil arbejde med, hvilket udmunder i en mockup/visualisering.
Kommentarer : Leave a Comment »
Kategorier : Øvelser, Semesteropgave
Philips Scenario Example II – unremarkable computing
2 10 2007Agenten: Moderen, da hun er den primære aktive hovedperson.
Setting: Hjemmet, herunder hallen, køkkenet, legeværelset osv. Den primære setting er hjemmet, den sekundære setting er Paris, hvor Peter befinder sig. Kronologisk – der bliver sprunget i sted (Paris), da hun har kontakt til Peter.
Mål: At gøre livet lettere for familien. Spare tid for personerne f.eks. med indkøbslisten, højne sikkerheden ved døren osv. Effektivisere familiens liv.
Plot: Integration af de digitale artefakter i vores hverdag. Udfra en informationsteoretisk erkendelsesinteresse.
HCI opfattelsen: Teknologien sker på bekostning af nogle menneskelige relationer mellem ægteparret og mor/datter. HHCI’en sker i tilfældene, hvor moderen taler med sin mand, og da hun via datterens skærm hilser på hende.
Kommentarer : Leave a Comment »
Kategorier : Designprocesser