Modsætningsforhold i nu-scenariet

30 10 2007

Vi skulle liste 3 mulige modsætningsforhold som var afspejlet i vores nu-scenarie. På baggrund af denne analyse skulle vi lave enten en mock-up, prototype eller et rollespil som kunne gøres til genstand for provotyping.

 Her ses hvilke modsætningsforhold vi kom frem til i vores nu-scenarie:

  1. Skærmens store størrelse og dens lys vil automatisk drage beskueren i troen om eventuel information vedr Århus. Men brugeren/beskueren/den tilrejsende bliver slemt skuffet over skærmens ringe informative indhold.
  2.  Skærmens placering virker ikke hensigtmæssig, idet folk ofte vil trække nedad mod Strøget, da der hér er mere aktivitet.
  3.  Materialet hos Visit Århus bliver ikke opdateret fra dag til dag, der bliver ikke informeret omkring nattelivet i Århus og der er et alt for stort og uoverskueligt udvalg af foldere på hylderne.

Vi har valgt at lave et rollespil som vi vil lægge ind på bloggen senere.





Philips Scenario Example II – unremarkable computing

2 10 2007

Agenten: Moderen, da hun er den primære aktive hovedperson.

Setting: Hjemmet, herunder hallen, køkkenet, legeværelset osv. Den primære setting er hjemmet, den sekundære setting er Paris, hvor Peter befinder sig. Kronologisk – der bliver sprunget i sted (Paris), da hun har kontakt til Peter.

Mål: At gøre livet lettere for familien. Spare tid for personerne f.eks. med indkøbslisten, højne sikkerheden ved døren osv. Effektivisere familiens liv.

Plot: Integration af de digitale artefakter i vores hverdag. Udfra en informationsteoretisk erkendelsesinteresse.

HCI opfattelsen: Teknologien sker på bekostning af nogle menneskelige relationer mellem ægteparret og mor/datter. HHCI’en sker i tilfældene, hvor moderen taler med sin mand, og da hun via datterens skærm hilser på hende.





Socioteknisk Bil

13 09 2007

Vi fik til opgave at designe en bil ud fra enten den Informations Teoretiske, den Sociotekniske eller Fagpolitiske skole. Vi har valgt at gå ud fra den Sociotekniske skole, hvis grundprincipper er at kunne skabe større produktivitet ved at have glade og tilfredse medarbejdere. Ved at lytte til medarbejdernes behov, motiveres de, hvilket fører til en øget produktivitet.

Vi har taget udgangspunkt i et ”point system” som vi har inkorporeret i vores sociotekniske bil. Ved hjælp af GPS zoner, registrerer systemet bilens hastighed og bliver den lovlige fartgrænse ikke overholdt, bliver man trukket i ”Traffic Credits”. Kører man derimod som fartgrænserne tillader, optjener man Credits. Vi kunne forstille os, at disse Credits kunne omregnes til fradrag på bilens miljøafgift.

På denne måde, motiveres bilens ejer til at overholde fartgrænserne. Disse Credits fungerer hermed som en gulerod for bilisten. Staten, set som ledelse, får hermed øget sikkerhed på vejene ved at give bilisten, her set som medarbejder, indflydelse på hvor meget han skal betale.

SE EKSEMPEL HER:
TCS Car





Interaction design as a design tradition

13 09 2007

Designer:
Del af et team / aktør i team (projektleder) bricoleur.

‘Thoughtful designer’: Designeren er reflekterende, kritisk bevidst om designprocessen og bruger sine værktøjer omhyggeligt og objektivt.

Bevæggrund:
Linket mellem menneske og maskine (HCI, Human Computer Interaction)
At udelukke de forkerte løsningsmodeller af klientens dilemma.

Analysedomæne:
(Unclaimed Recources – finde recourcer der lugter lidt af maskine, men er menneske og som man ikke er bevidste om). Domænet man tager udgangspunkt i. Hvis man skal løse en opgave, hvad skal der kigges på?

Metafor:
Digitalt, teamwork

Magt/middel:
Teamwork. Alle led involveres i løbet af processen.

Forhandling / Evnen til externalisering. Designeren skal kunne sætte sig igennem og kunne formidle sin faglige viden til dem der indgår i designprocessen. Dette kaldes god kommunikation og artikulation.

Ledelse:
Konstant dialog på alle plan.

Fundament:
Tradition og trancendens: Designeren ønsker at skabe ændring i det eksisterende, men på baggrund af det eksisterende, så brugeren kan opfatte og forstå designet efter intentionen. Altså en flydende overgang! Det sker bl.a vha. etnografiske feltstudier, hvor man kan nærlæse brugerens reaktion på designet.

Kritik punkter:
Ressourcekrævende?

Designeren er pålagt begrænsinger, hvilket selvfølgelig afspejler designprocessen og det endelige produkt.

F.eks er restriktion af budget ikke nødvendigvis et kritikpunkt, da det kan virke som katalysator i designprocessen.





Mobiltelefonen

4 09 2007

Vi fik til opgave at undersøge de æstetiske, funktionelle, etiske og ideologiske aspekter af designet af mobiltelefonen Nokia 6300. Herunder designerens overvejelser omkring førnævnte.

Telefonen er bygget op med en traditionel menustruktur. En overskuelig grafisk brugergrænseflade, som ved brug af piktogrammer gør det nemt for brugeren at navigere. Her er det altså lykkes designeren at skabe noget som er funktionelt for brugeren, uden at det går ud over det grafiske.

Designeren har valgt at udstyre telefonen med et stort display, hvilket gør det visuelt behageligt for brugeren. Det store display begrænser dog tasteturets størrelse, hvilket kan gøre det svært at betjene telefonen. Her er det altså den ene funktionallitet mod en anden.

Ydermere har designeren valgt at beklæde telefonen med et stål cover. Dette giver telefonen et dyrt og mere eksklusivt look, end hvis den havde været produceret i det billigere materiale, plastik. Dette er desværre med til at gøre telefonen meget temperatur påvirkelig.

Valget af materiale, form og proportioner gør at telefonen har et tidløst udtryk. Med en pris hvor alle kan følge med, gør de det muligt for et stort segment af mennesker at signalere noget stiligt.

Nokia 6300