Status på obligatorisk Opgave 1

25 09 2007

Vi er så småt kommet igang med opgaven og vil kort lige rende igennem hvad vi har lavet indtil videre. Vi har været i dialog med Århus Stiftstidende vedr. deres visioner og hensigter med LED Skærmen. I den forbindelse har vi iagtaget folk omkring på pladsen og fotograferet dem. Ligeledes har vi taget billeder af vores genstand, toget, og forsøgt at danne os tanker omkring hvordan det kunne indgå i selve opgaven.





Etnografisk inspirerede feltstudier i Storcenter Nord

24 09 2007

Collage Storcenter Nord
Vi besluttede os for at observere en Falck ansat, der fra sin stand solgte Falck abonnementer til forbipasserende. Vi fik hans samtykke til at observere ham i hans arbejde og fandt en observationsplads ved siden af en søjle. Vi ville gerne kunne foretage vores observationer fra en diskret plads, så vores Falck mand ikke blev forstyrret i sit arbejde, og så vi undgik at påvirke hans og hans kunders adfærd, hvilket ville give os mere brugbare observationer. Vi delte os derefter hurtigt op i 2 grupper. Den ene gruppe observerede kundernes adfærd ved siden af søjlen indenfor lydhør afstand, og den anden gruppe satte sig ind i bistroen, hvor udsynet var større.

Vi iagttog Falckmanden og de forbipasserende i ca. 30 min., og i alt 15 personer var i kontakt med Falckmanden. Måske pga. tidspunktet for vores observationer (mandag formiddag) var langt de fleste kunder ældre forbipasserende (typisk pensionister eller folk på knap 50 år).
Kun 3 personer henvendte sig til Falckmanden (for at spørge om vej), og resten blev opsøgt af den Falck ansatte. De resterende 12 personer afslog alle at høre nærmere om abonnementerne med begrundelse i, at de havde abonnement i forvejen og derfor ikke havde behov for et nyt abonnement, eller at de ikke havde tid til at stoppe op.

Vi observerede folks adfærd, når de nærmede sig Falck standen. Fælles for de fleste af disse personer var deres generelle kropsprog. Så snart det gik op for folk, at der var tale om en Falck stand, slog de blikket ned, ændrede færdselsretning, begyndte at snakke sammen for ikke at blive forstyrret og signalerede på alle måder et lukket kropsprog. Hvis de alligevel fik en henvendelse, satte de fleste tempoet op og takkede nej. Vi kunne tydeligt se en forskel på folks adfærd, idet de nærmede sig standen, og hvordan de opførte sig, når de var nået forbi standen.





Farvepalet

19 09 2007

Vi har hver især kreeret en farvepalet som indeholder nogle af Ittens 7 kontrastprincipper. Det være sig:

  • Egenkontrast (Contrast of hue)
  • Lys og mørke (Light-dark contrast)
  • Kulde og varme (Cold-warm contrast)
  • Komplementær (Complementary contrast)
  • Simultankontrast (Simultanious contrast)
  • Kvalitetskontrast (Contrast of saturation)
  • Kvantitetskontrast (Contrast of extension)

Bagefter skulle vi indfange farverne fra vores palet i et fotografi.

Her under ses vores farvepaletter, samt billedet hvor farverne indgår.

MARTIN:
Martins Palet Karlas værelse

METTE:
Palet Billede

I både farvepalet og billede kan man finde kulde-varme kontrast i form af den røde og blå farve. Lys-mørke kontrast i form af den lyse gule farve og den sorte, og man får næsten indtryk af, at formerne lyser mere op fordi det er et udklip af en lampe. 
NAN:
sc00fb87ad.jpg vegetarmad.jpg

LARS:
 dscn0313.jpg





Socioteknisk Bil

13 09 2007

Vi fik til opgave at designe en bil ud fra enten den Informations Teoretiske, den Sociotekniske eller Fagpolitiske skole. Vi har valgt at gå ud fra den Sociotekniske skole, hvis grundprincipper er at kunne skabe større produktivitet ved at have glade og tilfredse medarbejdere. Ved at lytte til medarbejdernes behov, motiveres de, hvilket fører til en øget produktivitet.

Vi har taget udgangspunkt i et ”point system” som vi har inkorporeret i vores sociotekniske bil. Ved hjælp af GPS zoner, registrerer systemet bilens hastighed og bliver den lovlige fartgrænse ikke overholdt, bliver man trukket i ”Traffic Credits”. Kører man derimod som fartgrænserne tillader, optjener man Credits. Vi kunne forstille os, at disse Credits kunne omregnes til fradrag på bilens miljøafgift.

På denne måde, motiveres bilens ejer til at overholde fartgrænserne. Disse Credits fungerer hermed som en gulerod for bilisten. Staten, set som ledelse, får hermed øget sikkerhed på vejene ved at give bilisten, her set som medarbejder, indflydelse på hvor meget han skal betale.

SE EKSEMPEL HER:
TCS Car





Interaction design as a design tradition

13 09 2007

Designer:
Del af et team / aktør i team (projektleder) bricoleur.

‘Thoughtful designer’: Designeren er reflekterende, kritisk bevidst om designprocessen og bruger sine værktøjer omhyggeligt og objektivt.

Bevæggrund:
Linket mellem menneske og maskine (HCI, Human Computer Interaction)
At udelukke de forkerte løsningsmodeller af klientens dilemma.

Analysedomæne:
(Unclaimed Recources – finde recourcer der lugter lidt af maskine, men er menneske og som man ikke er bevidste om). Domænet man tager udgangspunkt i. Hvis man skal løse en opgave, hvad skal der kigges på?

Metafor:
Digitalt, teamwork

Magt/middel:
Teamwork. Alle led involveres i løbet af processen.

Forhandling / Evnen til externalisering. Designeren skal kunne sætte sig igennem og kunne formidle sin faglige viden til dem der indgår i designprocessen. Dette kaldes god kommunikation og artikulation.

Ledelse:
Konstant dialog på alle plan.

Fundament:
Tradition og trancendens: Designeren ønsker at skabe ændring i det eksisterende, men på baggrund af det eksisterende, så brugeren kan opfatte og forstå designet efter intentionen. Altså en flydende overgang! Det sker bl.a vha. etnografiske feltstudier, hvor man kan nærlæse brugerens reaktion på designet.

Kritik punkter:
Ressourcekrævende?

Designeren er pålagt begrænsinger, hvilket selvfølgelig afspejler designprocessen og det endelige produkt.

F.eks er restriktion af budget ikke nødvendigvis et kritikpunkt, da det kan virke som katalysator i designprocessen.





Thoughtful interaction design oplæg (SLIDE)

10 09 2007

Sliden fra oplæget Mandag d. 10 September kan downloades HER





Hvad er godt design ?

7 09 2007

Medbragte Ting
I kurset Brugsdesign, fik vi til opgave, at medbringe en genstand som vi syntes er godt design. Vi medbragte:

Nan: En Wii remote (som repræsenterer en Wii, 2006).

Wii er en gamekonsol fra Nintendo, der blev lanceret i sidste kvartal af 2006. Som noget nyt efterligner Wii’en virkelighedens bevægelser, når man f. eks. spiller tennis eller bowling. Man benytter altså de samme bevægelser som i den “virkelige” verden. Computerspil, gamekonsoller osv har længe været beskyldt for at frarøve børn fysisk aktivitet. Men denne konsol gør op med dette problem! Her får brugeren virkelig rørt sig. Konsollen henvender sig til 3-99 årige, og er let at bruge. Denne helt nye måde at tænke brugerflade samt brug af designet gør Wii’en til et godt design.

Mette: En blok “Post-it”s (1977)

Post-its kan kaldes godt design da det løser det gode gamle problem med papir/tape/tegnestift. Papiret er på den øverste del selvklæbende. Post-its er noget som vi alle kender til og bruger jævnligt til f.eks. at externalisere vores visioner. Post-its er blevet en del af vores hverdag og allemandseje.

Martin: En iPod (2001)

Apples iPod har siden sin lancering i 2001 været den bedst sælgende mobile mp3 afspiller. Med både æstetik og funktionalitet i højsæde er det lykkedes at skabe et artifakt som ikke går på kompromis. iPoden er udstyret med et rundt berørings følsomt ”hjul” som brugeren navigerer med. Brugeren kan altså betjene afspilleren kun ved hjælp af tommelfingeren. Materialevalget er blankpoleret stål og plast.

Udover at fungere som mp3 afspiller kan iPoden synkroniseres og replikere både musik, billeder, video samt kalenderdata med din computer.

Lars: Et CD cover med (lag-på-lag billeder)

Denne motion-effekt er fremprovokeret af en speciel printeteknik der kan indeholde to eller flere billeder oveni hinanden. Vipper man billedet ser man en overgang fra det ene til det andet. Dette er en simpel/analog måde at skabe bevægelse og er supernem at håndtere. Designet kan bruges overalt og er bl.a anvendt til reklamer på busser og magaziner. Simpelt og virkefuldt!

Fælles for de nævnte designs:
Der er ikke en endelig fællesnævner for vores 4 medbragte ting, men der var nogle fællesnævnere for nogle af tingene “parvis”. Som et eksempel var bevægelse en forudsætning for at bruge CD coveret, iPod’en og Wii remoten. De tre førnævnte brugsgenstande har derudover også en underholdningsværdi.

Forskelle for de nævnte designs:
Henholdsvis CD coveret og post-it sedlerne er organiske og analoge, hvorimod iPod’en og Wii remoten er digitale artifakter.

Det gode design:
Vi diskuterede meget, hvad kendetegner godt design, og en forudsætning for det gode design er, at det er anvendeligt og brugbart. Brugeren skal altså kunne anvende designet, som det er tiltænkt fra afsenderen/designeren. Vi prøvede at finde en sætning, der omfatter de 4 artifakter, som vi havde udvalgt. Vi fandt, at de alle på hver sin vis har revolutioneret vores liv eller hverdag – enten fordi de har lettet vores hverdag, eller fordi de har ændret vores måde at interagere med brugerflader og underholdningsmedier (som i Wii’en og iPoden). Vi konkluderede derfor udfra vores artifakter, at godt design er revolutionerende og brugbart!





Mobiltelefonen

4 09 2007

Vi fik til opgave at undersøge de æstetiske, funktionelle, etiske og ideologiske aspekter af designet af mobiltelefonen Nokia 6300. Herunder designerens overvejelser omkring førnævnte.

Telefonen er bygget op med en traditionel menustruktur. En overskuelig grafisk brugergrænseflade, som ved brug af piktogrammer gør det nemt for brugeren at navigere. Her er det altså lykkes designeren at skabe noget som er funktionelt for brugeren, uden at det går ud over det grafiske.

Designeren har valgt at udstyre telefonen med et stort display, hvilket gør det visuelt behageligt for brugeren. Det store display begrænser dog tasteturets størrelse, hvilket kan gøre det svært at betjene telefonen. Her er det altså den ene funktionallitet mod en anden.

Ydermere har designeren valgt at beklæde telefonen med et stål cover. Dette giver telefonen et dyrt og mere eksklusivt look, end hvis den havde været produceret i det billigere materiale, plastik. Dette er desværre med til at gøre telefonen meget temperatur påvirkelig.

Valget af materiale, form og proportioner gør at telefonen har et tidløst udtryk. Med en pris hvor alle kan følge med, gør de det muligt for et stort segment af mennesker at signalere noget stiligt.

Nokia 6300





Hej allesammen!

3 09 2007

Velkommen til Digitaldigitals weblog!

 Vi er 4 unge mennesker fra Århus universitets nye bachelor uddannelse, Digital design.

 Vi vil igennem semestret, lægge vores forskellige projekter ud på denne weblog.

 I skal være velkomne til at lægge en kommentar eller to om vores arbejde.

 Martin, Nan, Lars og Mette